蔡浩宇,米哈游的创始人之一,最近推出了自己新成立的公司Anuttacon的一款游戏——《Whispers from the Star》,并于7月22日正式开放全球demo试玩。这款游戏没有传统的复杂操作系统、没有怪物打斗、也没有强情节推动。玩家的唯一任务是与AI角色Stella进行对话,形式包括语音、文字或视频互动。
Stella,这位虚拟AI少女,不仅能回应玩家的提问,甚至能记住玩家的名字、模仿语气,甚至在沉默的时刻感受到孤单。这种沉浸感并非通过传统的剧情设计实现,而是依赖于AI与玩家实时对话时,所提供的情绪反馈与互动。
根据制作团队透露,这款基于云游戏技术的demo每小时的运营成本可达到数美元,尽管如此,他们仍坚持以“AI原生游戏”为目标,力求打造一款能让玩家与AI建立情感联系的游戏作品。
与此同时,米哈游也在悄然布局,成立了“原初海科技”和“无定谷科技”两家公司,集中发力AI与数字内容领域。米哈游自研的大型AI模型Glossa也已经完成备案,并逐步嵌入到游戏的生产过程中。与Anuttacon的小步快跑策略不同,米哈游的目标是通过“AI中台”与“内容协作系统”来强化现有的游戏结构,而不是去重构游戏本体。
展开剩余78%蔡浩宇注重与AI建立关系的游戏构思,与米哈游将AI融入内容生产流程的路径看似并不冲突,但实际上,这两条发展道路未来可能会在市场、技术甚至价值观上产生激烈的碰撞。
蔡浩宇的“无玩法”游戏构想
对外界而言,蔡浩宇的名字一度几乎等同于米哈游。当他从米哈游管理层退出后,他将会做什么,曾是一个悬而未决的问题,而《Whispers from the Star》的面世揭示了答案。自从今年3月宣布封闭测试以来,这款游戏就吸引了大量关注,除了它与AI的紧密联系外,蔡浩宇作为米哈游创始人的背景也为它带来了巨大的流量。这款游戏的最大亮点是“AI实时交互”,玩家不再有传统的主线任务和玩法,而是在一个孤寂的外星球上,与AI女主角Stella对话,玩家的言行将决定剧情走向。
玩家可以通过鼓励、质疑、误导甚至长时间沉默来影响Stella的情绪、表情和行为,这种互动更像是模拟“人际关系”,而非完成“任务”。这种形式被一些玩家戏称为“AI女朋友生存模拟器”,甚至有人笑称它是“米哈游版Her”。但其实,蔡浩宇的目标是对“AI原生叙事形态”的一次深度探索。
Anuttacon团队表示,他们的目标是创造一种“AI驱动的非结构性游戏体验”,即玩家不是在完成预设任务,而是通过与AI的交互来构建个人的游戏意义。
为了实现这种沉浸式的互动体验,《Whispers from the Star》采用了极其前卫的技术路径:玩家与角色的每次互动都基于语音、文字或视频输入,AI会根据这些输入的语气、语速等因素进行多维度的判断;游戏运行在云端服务器上,需要大量的计算资源,这不仅涉及模型调用的费用,还包括实时图像渲染、面部驱动和语音生成等功能的并发运行;更重要的是,AI角色不仅记忆玩家的行为,还引入了“模糊逻辑”,使得AI的反应具有差异性,并且根据情绪曲线进行微调。
蔡浩宇显然并非完全基于理性做出这个决定。从他过去公开演讲中对游戏的定义来看,他对“工业化生产的内容制造”保持警惕。在米哈游内部,他曾推动过AI美术工具的开发,甚至尝试引入自动化脚本机制,但这些尝试都在生产节奏与创作自由之间存在张力。因此,离开米哈游后,蔡浩宇选择走向另一端——通过AI打破“游戏=玩法”的固有定义,去重塑游戏的根本。
然而,这条路充满风险。AI模型的稳定性、成本管控以及伦理与文化适配等问题,都是这款游戏面临的挑战。不过,从玩家的反馈来看,游戏在情绪渲染、语境生成以及角色塑造方面,的确突破了传统游戏的界限,实现了前所未有的“关系深度”。
未来的碰撞:AI游戏的两条路径
虽然蔡浩宇通过《Whispers from the Star》向行业提出了“AI原生游戏”的理念,但米哈游并没有停下脚步。两家公司虽然都聚焦AI游戏,但他们的未来发展方向已经出现了明显的分歧。
米哈游更倾向于构建一个“AI驱动的内容工厂”。他们通过大模型的嵌入、自动化工具链以及流程管理系统,将AI技术应用到文本生成、美术协作、语音模拟等内容生产环节。在拥有多个热门游戏的情况下,米哈游的核心目标是提升现有游戏体系的效率和可控性,而不是颠覆原有结构。
新成立的“无定谷科技”被看作是米哈游对AI内容研发的进一步推动。外界普遍认为,Glossa模型将作为中台型平台,为内部内容生产提供支持,并为外部提供游戏技术解决方案。
与此不同,Anuttacon则更关注绕开这套工业化的生产体系,试图创建一种完全不同的玩家体验结构。在这一点上,两家公司最大的差异并非在技术层面的先进性,而在于对“未来游戏形态”的根本理解不同。
短期内,可能两家公司还会保持某种“技术共享”的联系。比如,《Whispers from the Star》的女主Stella就接入了米哈游的自研模型API。然而,这样的共享关系注定是有限的。一旦Anuttacon开始商业化,尤其是拓展到中国或亚洲市场,双方的利益边界将迅速明晰。
一个是追求通过AI打破传统内容结构的创新型公司,另一个则是希望通过AI降本增效的商业化平台。虽然它们看似都在开发“AI游戏”,但实际上,他们已经各自踏上了两条不同的轨道,而这两条轨道最终注定会走向碰撞。
真正的竞争或许并非是哪个先吸引到用户的关注,而是哪个公司能通过AI打造出一套被玩家接受、被行业模仿并最终成为“标准”的全新游戏范式。
然而,在这一场竞争开始之前,眼前的“和平共处”或许只是擂台前的短暂寂静。
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